Anak bungsu kami tidak mau mengosongkan mesin cuci piring demi cinta atau uang, benar-benar, kami sudah coba keduanya. Lalu seorang teman menyebut anak-anaknya “mengerjakan misi” untuk sebuah aplikasi, dan karena penasaran saya mengubah tiga tugas rumah yang sama menjadi papan kertas dengan kata “misi” ditulis di atasnya menggantikan “pekerjaan”. Tidak ada yang lain berubah. Mesin cuci piring yang sama, anak yang sama. Dia mengerjakannya dua kali minggu itu tanpa diminta sekali pun.
Saya tidak berpikir kata itu sendiri yang melakukan seluruh pekerjaannya. Tapi itu memberi tahu saya sesuatu yang benar: perlawanannya sebenarnya bukan soal mesin cuci piringnya, itu soal kehambaran diserahi tugas tanpa bentuk apa pun. Permainan punya bentuk. Tugas rumah, seperti biasanya disajikan, tidak.
Apa yang sebenarnya diubah dengan menjadikan tugas rumah sebuah permainan
Mengubah tugas rumah jadi permainan tidak membuat pekerjaannya sendiri lebih mudah atau lebih menyenangkan. Mengisi mesin cuci piring sama membosankannya digamifikasi seperti tidak. Yang berubah adalah pembungkus di sekitarnya: tujuan yang terlihat, rasa kemajuan, sesuatu yang dikumpulkan sepanjang jalan, dan garis akhir yang bisa dilihat datang.
Permainan bagus dalam empat hal yang biasanya tidak dimiliki daftar tugas rumah biasa: mereka membuat kemajuan terlihat, mereka memberi imbalan untuk langkah kecil maupun besar, mereka memberi alasan untuk kembali besok, dan mereka mengubah daftar datar jadi sesuatu dengan momentum. Tidak satu pun dari itu butuh koin sungguhan atau aplikasi. Papan kertas dengan stiker melakukan sebagian besar pekerjaan yang sama.
Tidak satu pun dari ini perlu digital. Papan kami hidup di kulkas selama setahun: tiga kotak gambar untuk tiga pekerjaan, satu stiker untuk setiap yang selesai, dan gambar kecil hadiah minggu itu ditempel di sudut sehingga tidak pernah lepas pandangan. Jika dilihat kembali, itu memalukan sederhananya, dan itu bekerja kira-kira sama baiknya dengan apa pun yang lebih rumit yang kami coba setelahnya.
Empat bahan yang benar-benar berhasil
Misi, bukan daftar
Daftar itu statis. Misi punya bentuk: awal, tengah, dan sesuatu di akhir. Menamai tugas rumah sebagai bagian dari sebuah misi, bahkan hanya dalam bahasa, “misi hari ini adalah dapur”, memberinya awal dan akhir yang tidak dibawa “cuci piring” dengan sendirinya.
Level dan rentetan
Kemajuan yang hanya kembali ke nol mengajarkan anak bahwa satu minggu buruk menghapus setiap minggu baik sebelumnya, yang cara cepat membuat anak sepenuhnya menyerah setelah satu hari terlewat. Rentetan yang bertahan meski satu hari terlewat, sebagaimana rentetan tanpa rasa malu dimaksudkan, menjaga motivasi tanpa menghukum satu hari yang buruk.
Mengumpulkan sesuatu
Manusia, di hampir semua usia, suka melengkapi sebuah set. Deretan stiker dengan satu celah di dalamnya menarik anak jauh lebih kuat daripada angka saja. Tidak terlalu penting apa yang dikumpulkan, lencana, cap, mainan kecil, gambar yang terisi sepotong demi sepotong. Daya tariknya sama dengan yang membuat album stiker layak diselesaikan.
Hadiah yang berarti sesuatu
Permainan tanpa hadiah di akhir hanyalah daftar tugas dengan langkah tambahan. Hadiahnya tidak perlu mahal atau bahkan berupa benda: malam film pilihan, satu jam perhatian penuh orang tua, atau mainan kecil sungguhan semuanya bekerja, selama anak punya suara dalam menentukannya dan waktu tunggunya kira-kira sesuai untuk usianya.
Apa yang membuat permainan adil, bukan manipulatif
Batas antara permainan yang memotivasi dan yang diam-diam mengeksploitasi anak lebih tipis dari yang terlihat, dan layak disengaja soal ini.
Permainan yang adil punya aturan yang tidak bergeser. Jika gawangnya berpindah setiap kali anak hampir sampai, “sebenarnya kamu butuh lima lagi sekarang”, permainan itu berhenti jadi permainan dan jadi jebakan, dan anak-anak menyadari ini dengan cepat.
Permainan yang adil tidak menghukum lewat sistem hadiahnya. Mengambil kembali koin atau kemajuan yang sudah didapat, sebagai alat disiplin, mengajarkan anak bahwa tidak ada yang mereka bangun yang benar-benar aman, yang menghancurkan seluruh intinya. Konsekuensi berada di luar permainan, bukan di dalamnya sebagai penarikan kembali.
Permainan yang adil membayar usaha yang sungguhan. Jika mengirim foto pekerjaan yang belum selesai menghasilkan koin yang sama dengan yang sudah selesai, permainan itu mengajarkan anak berpura-pura selesai daripada mengerjakan pekerjaannya, layak dibaca berdampingan dengan cara anak belajar mengakali sistem jika Anda melihat ini terjadi.
Permainan yang adil tidak menjadi satu-satunya alasan anak membantu. Jika setiap tindakan kebaikan atau kontribusi kecil butuh koin melekat sebelum terjadi, ada yang salah di hulu, dan layak mundur dan membangun kembali beberapa pekerjaan sebagai sekadar bagian dari tinggal di rumah, tanpa hadiah melekat.
Permainan yang adil juga bertahan melewati hari buruk tanpa drama. Jika satu hari terlewat diam-diam menghabiskan semua yang sudah dibangun anak, permainan itu mengajarkan mereka bahwa mencoba lebih berisiko daripada tidak mencoba, yang justru kebalikan dari tujuan sebuah papan tugas rumah sejak awal.
Kapan permainan berhenti bekerja
Menjadikan tugas rumah sebuah permainan bukan perbaikan permanen, dan ada baiknya mengetahui seperti apa “berhenti bekerja” itu sehingga Anda tidak terkejut olehnya.
Tanda pertama biasanya anak bertanya “berapa koin” sebelum setuju melakukan apa pun, termasuk hal-hal yang sebelumnya akan mereka lakukan begitu saja. Itu hadiah yang menyingkirkan rasa anak sendiri bahwa membantu itu penting, dan layak mengurangi permainannya sebentar ketika Anda melihat ini, daripada menaikkan hadiahnya sebagai kompensasi.
Tanda kedua adalah kebosanan dengan mekanismenya sendiri, biasanya di sekitar usia ketika anak mulai merasa stiker agak kekanakan. Pada titik itu unsur permainannya bisa memudar, dan yang tersisa, idealnya, adalah kebiasaan yang bertahan setelah pembungkusnya dilepas, karena kebiasaan itulah tujuan sebenarnya sejak awal.
Tanda ketiga, kurang jelas, adalah anak yang mengakali permainannya sendiri daripada tugas rumah di baliknya, menyadari bahwa mencentang tiga pekerjaan kecil membayar lebih baik daripada mengerjakan satu yang sungguhan. Itu bukan kenakalan, itu anak membaca aturan dengan benar dan mengikuti insentifnya persis seperti yang dibangun, yang biasanya berarti aturannya perlu disesuaikan bukan anaknya.
Pertanyaan dari orang tua
Apakah menjadikan tugas rumah permainan benar-benar berhasil, atau hanya gimik?
Ini berhasil sebagai jalan masuk, terutama untuk anak yang menolak daftar datar, tapi ini pembungkus di sekitar kebiasaan, bukan pengganti untuknya. Tujuannya adalah anak yang akhirnya mengerjakan pekerjaannya karena itu sekadar bagian dari tinggal di sana, dengan permainan sudah selesai melakukan tugasnya membuat mereka mulai.
Usia berapa yang cocok untuk menjadikan tugas rumah permainan?
Kira-kira dari usia anak bisa memegang satu tujuan sederhana dalam pikiran, sering sekitar usia empat atau lima untuk sesuatu yang sangat singkat, sampai awal masa remaja, setelah itu kebanyakan anak ingin permainannya mundur demi kepemilikan sungguhan dan, sering, uang sungguhan.
Haruskah hadiahnya selalu koin atau poin?
Tidak. Poin dan koin bekerja baik karena fleksibel dan terlihat, tapi hadiah sungguhan di akhir lebih penting daripada mata uang yang dipakai untuk sampai ke sana. Hadiah yang dipilih dan dipedulikan anak akan mengalahkan tumpukan poin yang lebih besar tanpa apa pun untuk dibelanjakan.
Bisakah menjadikan tugas rumah permainan menggantikan mengajarkan tanggung jawab?
Tidak, dan memang tidak dimaksudkan begitu. Permainan bisa membuat pengulangan awal yang membosankan lebih mudah dilalui, tapi kebiasaan dan rasa kepemilikan tetap harus dibangun dengan cara yang sama seperti selalu, lewat konsistensi dan, akhirnya, lebih sedikit penyangga bukan lebih banyak.
Di mana posisi Pluck
Ini, kurang lebih, seluruh dasar Pluck: tugas rumah sebagai misi di sebuah peta, sobat menggantikan suara yang mengomel, rentetan yang dijaga oleh bara bukan dihapus oleh satu hari buruk, dan koin yang tidak pernah jadi uang sungguhan, dibelanjakan untuk hadiah yang benar-benar dipilih orang tua untuk ditawarkan. Aplikasi ini dibangun tepat sesuai aturan keadilan di atas, tidak ada penarikan kembali koin yang sudah didapat, tidak ada hadiah untuk pekerjaan yang belum selesai. Aplikasi ini tidak akan membuat mengosongkan mesin cuci piring menyenangkan selamanya. Aplikasi ini dimaksudkan untuk membawa anak melewati minggu-minggu awal yang datar dan penuh perlawanan sampai pekerjaan itu sekadar pekerjaan, sebagaimana koin yang bukan uang dimaksudkan bekerja sejak awal.