我家最小的孩子,不管好说歹说,甚至给钱都不肯清空洗碗机,是真的,两个办法我们都试过。后来一个朋友提到,她的孩子们在一个应用里“做任务”,出于纯粹的好奇,我把同样那三件家务变成了一张纸质表,把标题从“活儿”改成了“任务”。别的什么都没变。同一个洗碗机,同一个孩子。那个星期,他做了两次,一次都没被要求过。
我不认为光靠改个词就解决了全部问题。但它告诉了我一件真实的事:抵触的根源其实不在洗碗机本身,而在于被交付一件毫无形状的任务时那种平淡感。游戏是有形状的。而一件按常规方式交代的家务,通常没有。
把家务游戏化,真正改变的是什么
把家务变成一个游戏,并不会让这件事本身变得更轻松或更好玩。清空洗碗机,游戏化前后一样无聊。真正改变的是包裹在它外面的那层东西:一个看得见的目标,一种进度感,一路上收集到的某样东西,以及一个能看见正在靠近的终点。
游戏擅长做四件普通家务清单通常做不到的事:让进度看得见,让小步骤和大步骤一样能得到奖励,给一个明天还愿意回来的理由,把一份平铺直叙的清单变成一件有推进力的事。这些都不需要真的用到金币或者一个应用。一张贴纸纸质表,就能完成同样的大部分工作。
这一切都不需要数字化。我们家那张表在冰箱上挂了一年:三个画出来的方格代表三件家务,做完一件贴一张贴纸,角落里钉着这周奖品的一张小图,让它一直在眼前晃悠。现在回头看,简单到有点不好意思,但它管用的程度,不亚于我们后来试过的任何更复杂的东西。
真正管用的四个要素
用任务取代清单
一份清单是静态的。一个任务是有形状的:有开头,有中间,还有结尾的某样东西。哪怕只是换个说法,把一件家务称为一个任务的一部分,“今天的任务是厨房”,也会给它一个“洗碗”这个说法本身没有的起点和终点。
等级和连续打卡
一种只会归零重来的进度,教给孩子的是,一个糟糕的星期会抹去之前所有好的星期,这会让孩子在漏掉一天之后,很快就彻底放弃。一种能挺过漏掉一天的连续打卡,就像不带羞耻感的连续打卡想要做到的那样,能保住动力,又不会惩罚一个失常的日子。
收集某样东西
不管什么年纪,人大多都喜欢把一整套东西集齐。一排贴纸里留着一个空位,对孩子的吸引力,比一个孤零零的数字大得多。收集的到底是什么其实不太重要,徽章、邮票、小玩具,一张一点点被填满的图。这种吸引力,跟让人非要把一本贴纸册收集完整的那种冲动,是同一种。
一份有意义的奖品
一个终点没有任何奖品的游戏,只是一份多了几个步骤的待办清单。奖品不需要昂贵,甚至不需要是实物:一个孩子自己选的电影之夜,一个小时家长全神贯注的陪伴,或者一个真正的小玩具都行,只要孩子对它是什么有过发言权,等待它出现的时间长短也大致符合他们的年龄。
什么让一个游戏保持公平,而不是变成操控
一个能激励孩子的游戏,和一个悄悄利用孩子的游戏之间,那条线比看起来要细得多,值得刻意去守住它。
一个公平的游戏,规矩不会随意挪动。如果每次孩子快要达标了,终点就往后挪一下,“其实你现在还需要再来五个”,这个游戏就不再是游戏,而变成了一个陷阱,而孩子会很快看穿这一点。
一个公平的游戏,不会通过奖励系统来惩罚孩子。把已经赚到的金币或进度,当成一种管教手段收回去,教给孩子的是,他们建立起来的任何东西都不是真正安全的,这就毁掉了整件事的意义。后果应该留在游戏之外,而不是作为一种“追回”机制放进游戏里。
一个公平的游戏,只为真实的付出买单。如果发一张没做完的照片,跟发一张真正做完的照片能拿到一样多的金币,这个游戏教会孩子的就是伪装完成,而不是真的去做这件事,如果你发现这种情况正在发生,值得跟孩子怎么学会钻系统空子这篇一起读一读。
一个公平的游戏,不会变成孩子帮忙的唯一理由。如果每一件小小的善意或贡献,都必须先挂上一枚金币才会发生,那说明上游某个环节出了问题,值得退一步,把其中一些活儿重新定义成住在这个家里理所应当的一部分,不附带任何奖品。
一个公平的游戏,也能不动声色地扛过一个糟糕的日子。如果漏掉一天,就悄悄抹掉孩子建立起来的一切,这个游戏教给他们的就是,尝试比不尝试风险更大,这跟一张家务表最初想要做到的事,恰恰完全相反。
游戏什么时候会失效
把家务游戏化不是一劳永逸的解决办法,值得先知道“失效”看起来是什么样子,这样出现的时候你才不会措手不及。
第一个信号,通常是孩子在答应做任何事之前,先问“能拿多少金币”,包括那些他们以前会直接去做的事。这说明奖励正在挤占孩子自己“帮忙很重要”的那份认知,一旦看到这个信号,值得把游戏的分量往回调一调,而不是提高奖励去补偿它。
第二个信号,是对这套机制本身感到厌烦,通常出现在孩子开始觉得贴纸有点幼稚的那个年纪前后。到了这个阶段,游戏的成分可以慢慢淡出,而理想情况下,剩下的会是一种就算拿掉这层包装也依然存在的习惯,因为这个习惯,才一直是真正的目标。
第三个信号不太明显,是孩子开始“玩”这个游戏本身,而不是玩它背后的那件家务,比如摸索出打三个小勾比认真做完一件大事更划算。这不算是不良行为,而是孩子准确读懂了规则,并且完全按照规则设计的激励方式在行动,这通常意味着需要调整的是规则,而不是孩子。
家长常问的问题
把家务游戏化真的管用,还是只是个噱头?
作为一个切入点,它确实管用,尤其是对一个抵触一份平铺直叙清单的孩子,但它是包裹在习惯外面的一层外衣,而不是习惯本身的替代品。目标是孩子最终会做这件事,只是因为这本来就是住在这个家里的一部分,而游戏完成了它让孩子迈出第一步的那份工作。
把家务游戏化适合什么年龄?
大致从孩子能在脑子里记住一个简单目标的年纪开始,非常短的目标通常四五岁就可以,一直到十几岁初期,在那之后,大多数孩子会希望游戏退居二线,换成真正的主人翁身份,通常还有真正的金钱。
奖励是不是一定要用积分或金币?
不一定。积分和金币好用是因为它们灵活又看得见,但真正落地的那份奖品,比用来兑换它的这种货币更重要。一份孩子自己选、真心在意的奖品,效果会胜过一大堆没地方花的积分。
把家务游戏化能不能取代培养责任感?
不能,它本来也不是为了这个目的。一个游戏能让最初枯燥的重复更容易熬过去,但习惯和主人翁意识,仍然需要用一直以来的老办法去建立:靠一致性,最终,靠越来越少而不是越来越多的辅助支架。
Pluck 在这里能帮上什么
这大致就是 Pluck 的整个前提:家务变成地图上的任务,一个伙伴取代了唠叨的声音,连续记录靠一颗火种守住,而不是被一个糟糕的日子一笔抹去,金币永远不是真钱,只能花在家长真正选择提供的奖品上。它正是按照上面这些公平的规则搭建的:不会追回已经赚到的金币,一件没完成的事也不会得到奖励。它不会让清空洗碗机永远变得有趣。它的目的,是帮孩子熬过那段平淡、抵触的头几个星期,直到这件事就只是一件普通的事,就跟不是钱的金币从一开始想要做到的一样。